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未来书库 Cocos2d-x学习笔记:完全掌握C++ API与游戏项目开发

未来书库 Cocos2d-x学习笔记:完全掌握C++ API与游戏项目开发

资料大小: 47.96 MB
文档格式: PDF文档
资料语言: 简体中文
资料类别: 电子信息
更新日期: 2020-07-25
下载说明:
推荐信息: 笔记   游戏   掌握   开发   项目

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内容简介
Cocos2d-x学习笔记:完全掌握C++ API与游戏项目开发
出版时间:2016年版
丛编项:未来书库
内容简介
  本书系统论述了Cocos2dx游戏编程和开发技术,内容涵盖Cocos2dx中核心类、数据结构、瓦片地图、物理引擎、Audio引擎、内存管理等知识。全书分为17章,各章内容为: 本书约定、Cocos2dx环境搭建、Cocos2dx引擎、游戏中的文字、Cocos2dx中的数据结构、菜单、精灵、场景与层、动作和动画、用户事件、Audio引擎、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、内存管理、Cocos2dx多分辨率屏幕适配和Cocos2dx敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏。 本书适合作为普通高校计算机、动漫设计、数字媒体等相关专业的游戏开发课程的教材,也适合作为手机游戏开发培训机构的培训教材及广大手机游戏开发者的自学参考用书。
目录
内容简介
未来书库编审委员会
丛书序

前言
学习说明
第1章 本书约定
1.1 使用实例代码
1.2 图示的约定
1.2.1 图中的箭头
1.2.2 图中的手势
1.2.3 图中的圈框
1.3 书中的UML图
1.3.1 类图
1.3.2 时序图
第2章 Cocos2d-x环境搭建
2.1 下载Cocos2d-x
2.2 搭建环境
2.2.1 基本工具安装
2.2.2 设置环境变量
2.3 开发Cocos2d-x游戏的IDE工具
2.3.1 使用Visual Studio开发工具
2.3.2 使用Xcode开发工具
本章小结
第3章 Cocos2d-x引擎
3.1 Cocos2d家谱
3.2 Cocos2d-x设计目标
3.3 第一个Cocos2d-x游戏
3.3.1 创建工程
3.3.2 Visual Studio工程文件结构
3.3.3 Xcode工程文件结构
3.3.4 代码解释
3.3.5 Win32平台下设置屏幕
3.3.6 工程中添加资源文件
3.4 Cocos2d-x核心概念
3.4.1 导演
3.4.2 场景
3.4.3 层
3.5 Node与Node层级架构
3.5.1 Node中的重要操作
3.5.2 Node中的重要属性
3.5.3 游戏循环与调度
3.6 Cocos2d-x坐标系
3.6.1 UI坐标
3.6.2 OpenGL坐标
3.6.3 世界坐标和模型坐标
本章小结
第4章 游戏中的文字
4.1 Cocos2d-x中的字符串
4.1.1 使用const char*和std::string
4.1.2 使用cocos2d::__String
4.1.3 Win32平台下的中文乱码问题
4.2 使用标签
4.2.1 使用Label类
4.2.2 标签中文无法正常显示的问题
4.3 位图字体制作
4.3.1 Glyph Designer工具
4.3.2 使用Glyph Designer制作位图字体
本章小结
第5章 Cocos2d-x中的数据结构
5.1 Cocos2d-x中两大类——Ref和Value
5.1.1 Cocos2d-x根类——Ref
5.1.2 包装类Value
5.2 Ref列表数据结构
5.2.1 __Array数据结构
5.2.2 实例:__Array数据结构
5.2.3 Vector<T>数据结构
5.2.4 实例:Vector数据结构
5.3 Ref字典数据结构
5.3.1 __Dictionary数据结构
5.3.2 实例:__Dictionary数据结构
5.3.3 Map<K,V>数据结构
5.3.4 实例:Map<K,V>数据结构
5.4 Value列表数据结构——ValueVector
5.4.1 ValueVector常用API
5.4.2 实例:使用ValueVector数据结构
5.5 Value字典数据结构——ValueMap和ValueMapIntKey
5.5.1 ValueMap和ValueMapIntKey常用API
5.5.2 实例:使用ValueMap数据结构
本章小结
第6章 菜单
6.1 菜单相关类
6.2 文本菜单
6.3 精灵菜单和图片菜单
6.4 开关菜单
本章小结
第7章 精灵
7.1 Sprite精灵类
7.1.1 创建Sprite精灵对象
7.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象
7.2 精灵的性能优化
7.2.1 使用纹理图集
7.2.2 使用精灵帧缓存
7.3 纹理图集制作
7.3.1 TexturePacker工具
7.3.2 使用TexturePacker制作纹理图集
本章小结
第8章 场景与层
8.1 场景与层的关系
8.2 场景切换
8.2.1 场景切换相关函数
8.2.2 场景过渡动画
8.3 场景的生命周期
8.3.1 生命周期函数
8.3.2 多场景切换生命周期
本章小结
第9章 动作和动画
9.1 基本动作
9.1.1 瞬时动作
9.1.2 间隔动作
9.1.3 组合动作
9.1.4 动作速度控制
9.1.5 函数调用
9.2 特效
9.2.1 网格动作
9.2.2 实例:特效演示
9.3 动画
9.3.1 帧动画
9.3.2 实例:帧动画使用
本章小结
第10章 用户事件
10.1 事件处理机制
10.1.1 事件分发器
10.1.2 触摸事件
10.1.3 实例:单点触摸事件
10.1.4 实例:使用Lambda表达式
10.1.5 键盘事件
10.1.6 鼠标事件
10.2 在层中进行事件处理
10.2.1 触摸事件
10.2.2 实例:单点触摸事件
10.3 加速度计与加速度事件
10.3.1 加速度计
10.3.2 使用事件分发器
10.3.3 使用层加速度计事件
10.3.4 实例:运动的小球
本章小结
第11章 Audio引擎
11.1 Cocos2d-x中音频文件
11.1.1 音频文件介绍
11.1.2 Cocos2d-x跨平台音频支持
11.2 使用Audio引擎
11.2.1 音频文件的预处理
11.2.2 播放背景音乐
11.2.3 停止播放背景音乐
11.2.4 背景音乐播放暂停与继续
11.3 实例:设置背景音乐与音效
11.3.1 AppDelegate实现
11.3.2 HelloWorld场景实现
11.3.3 设置场景实现
本章小结
第12章 粒子系统
12.1 问题的提出
12.2 粒子系统基本概念
12.2.1 实例:打火机
12.2.2 粒子发射模式
12.2.3 粒子系统属性
12.3 Cocos2d-x内置粒子系统
12.3.1 内置粒子系统
12.3.2 实例:内置粒子系统
12.4 自定义粒子系统
12.4.1 代码创建
12.4.2 plist文件创建
12.5 粒子系统设计工具Particle Designer
12.5.1 粒子设置面板
12.5.2 使用分享案例
12.5.3 粒子的输出
本章小结
第13章 瓦片地图
13.1 地图性能问题
13.2 Cocos2d-x中瓦片地图API
13.3 使用Tiled地图编辑器
13.3.1 新建地图
13.3.2 导入瓦片集
13.3.3 创建层
13.3.4 在普通层上绘制地图
13.3.5 在对象层上添加对象
13.4 实例:忍者无敌
13.4.1 设计地图
13.4.2 程序中加载地图
13.4.3 移动精灵
13.4.4 检测碰撞
13.4.5 滚动地图
本章小结
第14章 物理引擎
14.1 使用物理引擎
14.1.1 物理引擎核心概念
14.1.2 物理引擎与精灵关系
14.2 Cocos2d-x 3.x中物理引擎封装
14.2.1 Cocos2d-x 3.x物理引擎API
14.2.2 实例:HelloPhysicsWorld
14.2.3 实例:接触与碰撞检测
14.2.4 实例:使用关节
本章小结
第15章 内存管理
15.1 C++内存管理
15.1.1 内存分配区域
15.1.2 动态内存分配
15.2 Ref内存管理
15.2.1 内存引用计数
15.2.2 自动释放池
15.2.3 Ref内存管理规则
15.3 Ref内存管理设计模式
15.3.1 使用静态构造函数
15.3.2 使用访问器
15.4 其他类型内存管理
15.4.1 Value内存管理
15.4.2 Vector<T>和Map<K,V>内存管理
本章小结
第16章 Cocos2d-x多分辨率屏幕适配
16.1 屏幕适配问题的提出
16.2 Cocos2d-x屏幕适配
16.2.1 三种分辨率
16.2.2 分辨率策略
16.2.3 纹理图集资源适配
16.2.4 瓦片地图资源适配
本章小结
第17章 Cocos2d-x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
17.1 迷失航线游戏分析与设计
17.1.1 迷失航线故事背景
17.1.2 需求分析
17.1.3 原型设计
17.1.4 游戏脚本
17.2 任务1:游戏工程的创建与初始化
17.2.1 迭代1.1:创建工程
17.2.2 迭代1.2:多分辨率支持
17.2.3 迭代1.3:通用类与基类维护
17.3 任务2:创建Loading场景
17.3.1 迭代2.1:添加场景和层
17.3.2 迭代2.2:Loading动画
17.3.3 迭代2.3:异步加载纹理缓存
17.3.4 迭代2.4:异步预处理声音
17.4 任务3:创建Home场景
17.4.1 迭代3.1:添加场景和层
17.4.2 迭代3.2:添加菜单
17.5 任务4:创建设置场景
17.6 任务5:创建帮助场景
17.7 任务6:游戏场景实现
17.7.1 迭代6.1:创建敌人精灵
17.7.2 迭代6.2:创建玩家飞机精灵
17.7.3 迭代6.3:创建炮弹精灵
17.7.4 迭代6.4:初始化游戏场景
17.7.5 迭代6.5:游戏场景菜单实现
17.7.6 迭代6.6:玩家飞机发射炮弹
17.7.7 迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测
17.7.8 迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测
17.7.9 迭代6.9:玩家飞机生命值显示
17.7.10 迭代6.10:显示玩家得分情况
17.8 任务7:游戏结束场景
本章小结